Performance
继承
简要描述
公开与性能相关的数据。
描述
此类提供对许多与性能相关的不同监视器的访问,例如内存使用,绘图调用和FPS。
注意:其中一些监视器仅在调试模式下可用,并且在发行版中使用时始终返回0。
注意:这些监视器中有许多不是实时更新的,因此更改之间可能会有短暂的延迟。
方法
返回值类型 | 方法名称 |
---|---|
float | get_monitor(monitor: int) const |
枚举
enum Monitor:
- **TIME_FPS = 0**
每秒的帧数。
- **TIME_PROCESS = 1**
完成一帧所需的时间(以秒为单位)。
- **TIME_PHYSICS_PROCESS = 2**
完成一个物理帧所需的时间(以秒为单位)。
- **MEMORY_STATIC = 3**
当前使用的静态内存,以字节为单位。在发行版本中不可用。
- **MEMORY_DYNAMIC = 4**
当前使用的动态内存,以字节为单位。在发行版本中不可用。
- **MEMORY_STATIC_MAX = 5**
可用的静态内存。在发行版本中不可用。
- **MEMORY_DYNAMIC_MAX = 6**
可用动态内存。在发行版本中不可用。
- **MEMORY_MESSAGE_BUFFER_MAX = 7**
消息队列缓冲区已使用的最大内存量(以字节为单位)。
- **OBJECT_COUNT = 8**
当前实例化的对象数(包括节点)。
- **OBJECT_RESOURCE_COUNT = 9**
当前使用的资源数量。
- **OBJECT_NODE_COUNT = 10**
当前在场景树中实例化的节点数。
- **OBJECT_ORPHAN_NODE_COUNT = 11**
孤立节点的数量,即不以场景树节点为父节点的节点。
- **RENDER_OBJECTS_IN_FRAME = 12**
每帧绘制3D对象。
- **RENDER_VERTICES_IN_FRAME = 13**
每帧绘制的顶点。仅3D。
- **RENDER_MATERIAL_CHANGES_IN_FRAME = 14**
每帧的材质变化。仅3D。
- **RENDER_SHADER_CHANGES_IN_FRAME = 15**
着色器每帧变化。仅3D。
- **RENDER_SURFACE_CHANGES_IN_FRAME = 16**
每帧渲染表面变化。仅3D。
- **RENDER_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 17**
每帧调用一次。仅3D。
- **RENDER_VIDEO_MEM_USED = 18**
使用的显存,即纹理和顶点内存的总和。
- **RENDER_TEXTURE_MEM_USED = 19**
使用的纹理内存量。
- **RENDER_VERTEX_MEM_USED = 20**
使用的顶点内存量。
- **RENDER_USAGE_VIDEO_MEM_TOTAL = 21**
在呈现后端中未实现,始终返回0。
- **PHYSICS_2D_ACTIVE_OBJECTS = 22**
项目中活动的RigidBody2D节点数。
- **PHYSICS_2D_COLLISION_PAIRS = 23**
2D物理引擎中的碰撞对数。
- **PHYSICS_2D_ISLAND_COUNT = 24**
2D物理引擎中的岛屿数量。
- **PHYSICS_3D_ACTIVE_OBJECTS = 25**
项目中活动的RigidBody和VehicleBody节点的数量。
- **PHYSICS_3D_COLLISION_PAIRS = 26**
3D物理引擎中的碰撞对数。
- **PHYSICS_3D_ISLAND_COUNT = 27**
3D物理引擎中的岛屿数量。
- **AUDIO_OUTPUT_LATENCY = 28**
AudioServer的输出延迟。
- **MONITOR_MAX = 29**
表示Monitor枚举的大小。
方法说明
- get_monitor get_monitor(monitor: int) const
返回一个可用监视器的值。您应该提供Monitor常量之一作为参数,如下所示:
print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # 将FPS打印到控制台