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全局光探针(GIProble)

简介

此功能仅在使用 GLES3 后端时可用。烘焙光照贴图 可用作使用 GLES2 渲染器时的替代方法。

GI探针类似于反射探针,对象可以显示反射光或漫反射光,但GI探针使用不同且更复杂的技术来产生间接光和反射。GIProbe 也可以进行混合(但方式比较有限),可以为舞台提供完整的实时照明,不必依赖于光照贴图。 GI探针的强度是实时, 高质量, 间接光。 虽然场景需要对将要使用的静态对象进行快速预烘焙, 但可以添加, 更改或删除灯光, 并且这将实时更新。 在其中一个探针内移动的动态对象也将自动从场景接收间接光照。

GIProbe 的主要缺点是:
  • 探针位置需要仔细摆放布局, 否者可能会发生少量漏光。
  • 性能要求高于光照贴图, 因此在低端集成GPU中可能无法正常运行(可能需要降低分辨率)。
  • 反射是体素化的,所以它们看起来不像 ReflectionProbe 那样清晰。然而,作为交换,它们经过体积化,所以任何房间的大小或形状都可以适用。将它们与屏幕空间反射混合使用时也很有效。
  • 它们比反射探头消耗的显存大得多, 所以在使用时必须注意正确的细分尺寸。

设置作用范围

只需将 GI 探针( GIProbe) 包裹在受影响的几何体周围即可。如下:

Docusaurus Plushie

在此之后,请在检查器中确认这些几何体实例都启用了 在烘焙光照中参与计算 属性。进行这样的操作后,对象才会被 GIProbe 识别,否则会被忽略:

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设置好几何体后, 按下3D编辑器工具栏上出现的 "烘焙GI探针" 按钮, 开始预烘焙过程:

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网格应该有足够厚的壁, 以避免漏光(避免单面壁)。 
对于室内关卡, 将你的几何体围在一个足够大的盒子里, 并桥接环路来封闭网格。

添加光源

除非有发光的材质,否则 GIProbe 默认什么都不做。灯光需要添加到场景中才有效果。

可以快速查看间接光的效果(建议您关闭所有环境/天空照明以调整它, 但如下所示):

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但在某些情况下, 间接光线可能太弱. 灯具有间接乘数来调整:

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而且,由于 GIProbe 灯光是实时更新的,所以效果立竿见影:

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反射效果

对于粗糙度很低的金属材质, 可以观察到体素反射。 请注意, 这些细节远不如反射探针或屏幕空间反射, 但却能充分反映体积。

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GIProbe 可以很容易地与反射探针和屏幕空间反射混合使用,成为一个完整的三阶段回调链。这样就可以在需要的地方进行精确的反射:

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室内全局光

GI 探针通常允许与来自天空的照明混合。打开 Interior 设置时可以禁用此功能。

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在下面的图像中, 差异变得清晰, 来自天空的光从内部传播到被忽略.

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由于复杂的建筑物可能将室内和室外混合在一起, 因此将两个部件的GIProbes结合起来非常有效。

属性

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  • 细分 探针使用的细分。 默认值(128)通常适用于中小型区域, 更大的细分将占用更多内存。
  • 范围 探头大小。可以从Gizmo调整。
  • 动态范围 探头可以吸收的最大光能, 值越高, 光线越亮, 但颜色细节越少。
  • 能量 所有探头的倍增器, 可用于使间接光更亮(尽管最好从灯本身调整它)。
  • 传播 内部有多少光通过探头传播。
  • 偏差 用于避免在进行体素锥体追踪时自我遮挡的值, 通常应高于1.0(1 ==体素大小)。
  • 法线偏差 对某些场景有用的替代偏见类型。如果常规偏差不起作用, 请尝试使用此方法。
  • 内部 允许与天空的灯光混合。
  • 压缩 目前已损坏。 请勿使用。
  • 数据 包含烘焙后的光照数据。 如果您要存储, 应将其保存为.res文件。

渲染质量

GIProbes 的要求相当高。 可以使用较低质量的体素锥体追踪来换取更高的性能。

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