AStar
继承
简要描述
A *的实现,用于在空间中的连接点之间找到最短路径。
描述
A *(星形)是一种计算机算法,广泛用于路径查找和图形遍历,即通过给定的一组边(段)绘制顶点(点)之间的短路径的过程。
您必须使用[add_point]手动添加点,并使用[connect_points]手动创建线段。
也可以使用非欧几里得距离。
class MyAStar:
extends AStar
func _compute_cost(u, v):
return abs(u - v)
func _estimate_cost(u, v):
return min(0, abs(u - v) - 1)
_estimate_cost应该返回距离的下限,即_estimate_cost(u,v)< = _compute_cost(u,v)
。 这是对算法的提示,因为自定义 _compute_cost
可能需要大量计算。 如果不是这种情况,请使method_estimate_cost返回与method_compute_cost相同的值,以为算法提供最准确的信息。
方法
返回值类型 | 方法名称 |
---|---|
float | _compute_cost(from_id: int, to_id: int) virtual |
float | _estimate_cost(from_id: int, to_id: int) virtual |
void | add_point(id: int, position: Vector3, weight_scale: float = 1.0) |
bool | are_points_connected(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) const |
void | clear() |
void | connect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) |
void | disconnect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) |
int | get_available_point_id() const |
int | get_closest_point(to_position: Vector3, include_disabled: bool = false) const |
Vector3 | get_closest_position_in_segment(to_position: Vector3) const |
PoolIntArray | get_id_path(from_id: int, to_id: int) |
int | get_point_capacity() const |
PoolIntArray | get_point_connections(id: int) |
int | get_point_count() const |
PoolVector3Array | get_point_path(from_id: int, to_id: int) |
Vector3 | get_point_position(id: int) const |
float | get_point_weight_scale(id: int) const |
Array | get_points() |
bool | has_point(id: int) const |
bool | is_point_disabled(id: int) const |
void | remove_point(id: int) |
void | reserve_space(num_nodes: int) |
void | set_point_disabled(id: int, disabled: bool = true) |
void | set_point_position(id: int, position: Vector3) |
void | set_point_weight_scale(id: int, weight_scale: float) |
方法说明
- _compute_cost _compute_cost(from_id: int, to_id: int) virtual
在计算两个连接点之间的成本时调用。
请注意,此函数隐藏在默认的AStar
类中。
- _estimate_cost _estimate_cost(from_id: int, to_id: int) virtual
在估算点与路径终点之间的成本时调用。
请注意,此函数隐藏在默认的AStar
类中。
- add_point add_point(id: int, position: Vector3, weight_scale: float = 1.0)
在具有给定标识符的给定位置添加新点。
var astar = AStar.new()
astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
如果给定的id
已经存在一个点,则将其位置和权重更新为给定值。
- are_points_connected are_points_connected(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) const
返回两个给定点是否通过线段直接连接。
- clear clear()
清除所有点和线段。
- connect_points connect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true)
在给定点之间创建线段。
var astar = AStar.new()
astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
astar.connect_points(1, 2, false)
- disconnect_points disconnect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true)
删除给定点之间的线段。
- get_available_point_id get_available_point_id() const
返回没有关联的下一个可用点的ID。
- get_closest_point get_closest_point(to_position: Vector3, include_disabled: bool = false) const
返回最接近to_position
的点的ID,可以选择考虑禁用点。
- get_closest_position_in_segment get_closest_position_in_segment(to_position: Vector3) const
返回最接近to_position
的位置,该位置位于两个连接点之间的线段内。
var astar = AStar.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
astar.connect_points(1, 2)
var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
结果位于从y = 0
到y = 5
的段中。
- get_id_path get_id_path(from_id: int, to_id: int)
返回一个数组,其中包含点的ID,这些点构成AStar在给定点之间找到的路径。
var astar = AStar.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
astar.connect_points(1, 2, false)
astar.connect_points(2, 3, false)
astar.connect_points(4, 3, false)
astar.connect_points(1, 4, false)
var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [2,]
如果将第二点的权重更改为3,则结果将改为[1、4、3]
,因为现在即使距离更长,也比通过点4更容易
- get_point_capacity get_point_capacity() const
返回支持这些点的结构的容量,可与reserve_space
结合使用。
- get_point_connections get_point_connections(id: int)
返回一个数组,该数组具有与给定点形成连接的点的ID。
var astar = AStar.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
astar.connect_points(1, 2, true)
astar.connect_points(1, 3, true)
var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [3]
- get_point_count get_point_count() const
返回数组中当前的定点数。
- get_point_path get_point_path(from_id: int, to_id: int)
返回一个数组,其中的点位于AStar在给定点之间找到的路径中。
- get_point_position get_point_position(id: int) const
返回与给定id
关联的点的位置。
- get_point_weight_scale get_point_weight_scale(id: int) const
返回与给定id
关联的点的权重。
- get_points get_points()
返回所有点的数组。
- has_point has_point(id: int) const
返回与给定id
关联的点。
- is_point_disabled is_point_disabled(id: int) const
返回是否为寻路禁用点。
- remove_point remove_point(id: int)
从数组中删除与给定id
关联的积分。
- reserve_space reserve_space(num_nodes: int)
在内部为num_nodes
个点保留空间,如果您一次添加一个已知的大量点(例如对于网格),则很有用。
- set_point_disabled set_point_disabled(id: int, disabled: bool = true)
禁用或启用指定点进行寻路。
- set_point_position set_point_position(id: int, position: Vector3)
为具有给定id
的点设置position
。
- set_point_weight_scale set_point_weight_scale(id: int, weight_scale: float)
为具有给定id
的点设置weight_scale
。