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常用节点介绍

常用节点介绍

概述

在使用节点构造场景的时候,了解一些常用的节点并知道它的功能有助于我们快速上手制作自己的小作品。

空间节点(Spatial)

空间节点是最基本的 3D 游戏对象,具有 3D Transform 和可见性设置。所有其他的 3D 游戏对象都继承自 Spatial。使用 Spatial 作为父节点,在 3D 项目中移动、缩放、旋转和显示/隐藏子节点。

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网格实例(MeshInstance)

MeshInstance是一个节点,它获取Mesh资源并创建一个实例,将其添加到当前场景中。这是最常被用来渲染3D几何体的类,这可以在很多地方使用Mesh实例,它允许重复使用几何体并节省资源。一般外部导入的模型都需要MeshInstance作为网格的载体。

例如这里的立方体网格实例

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多网格实例(MultiMeshInstance)

在正常情况下, 使用一个 MeshInstance 节点来显示一个3D网格, 比如主角的人体模型, 但在某些情况下, 会想在一个场景中创建同一个网格的多个实例,你可以多次复制同一个节点并手动调整变换。当然更好的解决方法是使用MultiMeshInstance来在特定网格的表面上创建MeshInstance的多个副本。

例如这里在沿着平面通过MultiMeshInstance创建圆锥的多个实例

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构造实体几何(CSG)

CSG 是 Constructive Solid Geometry(构造实体几何)的缩写,是一种将基本形状或自定义网格组合起来以创建更复杂形状的工具。在三维建模软件中,CSG 多被称为“布尔运算符”。它在IdeaXR中的目的是将其用于关卡原型设计,并且以节点的形式存在。

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相机(Camera)

相机是一个特殊节点,用于显示从其当前位置可见的内容。相机在最近的 Viewport 节点中注册自己。每个视窗只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视窗,相机将在全局视窗中注册。换句话说,相机只是为 Viewport 提供3D显示能力,如果没有,则无法显示在该 Viewport 或更高视窗中注册的场景。

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世界环境(WorldEnvironment)

WorldEnvironment是环境节点,它定义了多个环境操作如背景 Sky 或 Color、环境光、雾、景深等等,这些参数会影响场景的最终渲染。

  • proceduresky可以调节天空色调

  • PanoramaSky可以填充天空背景图

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    动画播放器(AnimationPlayer)

    动画播放器用于 Animation 资源的通用播放。它包含一个动画字典(使用名称进行索引)和自定义动画转换之间的混合时间。此外,动画可以在不同的通道中播放和混合。

  • 动画播放器:

    • 根节点 :该AnimationPlayer节点所属根节点的名称,可以更改它当前的根节点为当前场景中的其他节点。
    • 当前动画 :该节点绑定的动画。
    • 编辑轨道 :该AnimationPlayer节点是否可以编辑动画。
  • 节点:一些公共节点属性

    • 多人协同:多人交互的通用节点属性。
    • 脚本:节点绑定的脚本属性。

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    动画树(AnimationTree)

    用于 AnimationPlayer 中高级动画过渡的节点。

灯光

灯光主要包括全向光,聚光灯和定向光。

  • 全向光: 全向光其实就是点光源,点光源是3D软件中的常用光源之一,可以想象成是一个球形的光源,从球心往四周放射光线。
  • 聚光灯: 聚光灯是带有方向和范围的灯,可以把它想象成一个圆锥体光源。它可以用来模拟手电筒,汽车车灯,路灯等等灯光。
  • 定向光: 定向光可以模拟覆盖整个场景的无数平行光线。定向光节点由大箭头表示,该大箭头指示光线的方向。另外定向光本身节点的位置完全不影响照明。只有旋转会影响场景中模型的亮面和暗面。

可以通过下面来创建:

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