Engine
继承
简要描述
访问基本的引擎属性。
描述
使用Engine
单例,您可以查询和修改项目的运行时参数,例如每秒帧数,时间范围等。
成员
类型 | 属性名 | 默认值 |
---|---|---|
bool | editor_hint | true |
int | iterations_per_second | 60 |
float | physics_jitter_fix | 0.5 |
int | target_fps | 0 |
float | time_scale | 1.0 |
方法
返回值类型 | 方法名称 |
---|---|
Dictionary | get_author_info() const |
Array | get_copyright_info() const |
Dictionary | get_donor_info() const |
int | get_frames_drawn() |
float | get_frames_per_second() const |
int | get_idle_frames() const |
Dictionary | get_license_info() const |
String | get_license_text() const |
MainLoop | get_main_loop() const |
int | get_physics_frames() const |
float | get_physics_interpolation_fraction() const |
Object | get_singleton(name: String) const |
Dictionary | get_version_info() const |
bool | has_singleton(name: String) const |
bool | is_in_physics_frame() const |
常量
成员说明
- bool editor_hint
Default | true |
---|---|
setter | set_editor_hint(value) |
getter | is_editor_hint |
- int iterations_per_second
Default | 60 |
---|---|
setter | set_iterations_per_second(value) |
getter | get_iterations_per_second |
- float physics_jitter_fix
Default | 0.5 |
---|---|
setter | set_physics_jitter_fix(value) |
getter | get_physics_jitter_fix |
- int target_fps
Default | 0 |
---|---|
setter | set_target_fps(value) |
getter | get_target_fps |
- float time_scale
Default | 1.0 |
---|---|
setter | set_time_scale(value) |
getter | get_time_scale |
方法说明
- get_author_info () const
返回字典中的引擎作者信息。
lead_developers
-字符串数组,主要开发人员姓名
founders
-字符串数组,创建者名称
project_managers
-字符串数组,项目经理名称
developers
-字符串数组,开发人员名称
- get_copyright_info get_copyright_info() const
返回版权信息字典数组。
name
-字符串,组件名称
parts
-字典数组{files
,copyright
,license
},描述了组件的各个子节
- get_donor_info get_donor_info() const
返回捐助者名称数组的字典。
{platinum_sponsors
,gold_sponsors
,mini_sponsors
,gold_donors
,silver_donors
,`bronze_donors}
- get_frames_drawn get_frames_drawn()
返回绘制的帧总数。如果--disable-render-loop
通过命令行禁用了渲染循环,则返回0
。见get_idle_frames。
- get_frames_per_second get_frames_per_second() const
返回正在运行的游戏的每秒帧数。
- get_idle_frames get_idle_frames() const
返回自引擎初始化以来传递的帧总数,无论是否启用了渲染循环,该帧都会在每个空闲帧上超前。见get_frames_drawn。
- get_license_info get_license_info() const
返回IdeaXR使用的许可字典,包括第三方组件。
- get_license_text get_license_text() const
返回IdeaXR许可证文本。
- get_main_loop get_main_loop() const
- get_physics_frames get_physics_frames() const
返回自引擎初始化以来传递的帧总数,该总数在每个物理帧上超前。
- get_physics_interpolation_fraction get_physics_interpolation_fraction() const
返回渲染框架时当前物理滴答度中的分数。这可用于实现固定的时间步插值。
- get_singleton get_singleton(name: String) const
返回具有给定name
的全局单例。通常用于插件,例如GodotPayment
在Android上。
- get_version_info get_version_info() const
返回字典中的当前引擎版本信息。
major
- 将主要版本号保存为int
minor
- 将次要版本号保存为int
patch
- 将补丁版本号保存为int
hex
- 保留编码为十六进制int的完整版本号,每个编号一个字节(2个地方)(请参见下面的示例)
status
- 以字符串形式保存状态(例如“ beta”,“ rc1”,“ rc2”,...“stable”)
build
- 将构建名称(例如“ custom_build”)保存为字符串
hash
- 将完整的Git提交哈希保存为字符串
year
- 保留该版本作为int发行的年份
string
- 包含major
+ minor
+ patch
+ status
+ build
的单个字符串
该hex
从左到右编码如下:主字节为1个字节,次字节为1个字节,修补程序版本为1个字节。例如,“3.1.12”应为0x03010C
。注意:它在内部仍然是int,打印出来会得到十进制表示,这并不是特别有意义。使用十六进制文字从代码中轻松进行版本比较:
if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
# 针对3.2及后续版本执行该逻辑
else:
# 针对版本3.2以前版本执行该逻辑
- has_singleton has_singleton(name: String) const
如果全局范围内存在具有给定name
的单例,则返回true
。
- is_in_physics_frame is_in_physics_frame() const
如果游戏在游戏循环的固定过程和物理阶段内,则返回true
。