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ProjectSettings

继承

Object

简要描述

包含可从任何地方访问的全局变量。

描述

包含可从任何地方访问的全局变量。

命名“项目设置”属性时,请使用设置的完整路径,包括类别。

覆盖:通过在项目的根目录中创建名为override.cfg的文件,可以覆盖任何项目设置。

成员

类型属性名默认值
Stringandroid/modules""
Colorapplication/boot_splash/bg_colorColor( 0.14, 0.14, 0.14, 1 )
boolapplication/boot_splash/fullsizetrue
Stringapplication/boot_splash/image""
boolapplication/boot_splash/use_filtertrue
Stringapplication/config/custom_user_dir_name""
Stringapplication/config/description""
Stringapplication/config/icon""
Stringapplication/config/macos_native_icon""
Stringapplication/config/name""
Stringapplication/config/project_settings_override""
boolapplication/config/use_custom_user_dirfalse
Stringapplication/config/windows_native_icon""
boolapplication/run/disable_stderrfalse
boolapplication/run/disable_stdoutfalse
intapplication/run/frame_delay_msec0
boolapplication/run/low_processor_modefalse
intapplication/run/low_processor_mode_sleep_usec6900
Stringapplication/run/main_scene""
floataudio/channel_disable_threshold_db-60.0
floataudio/channel_disable_time2.0
Stringaudio/default_bus_layout"res://default_bus_layout.tres"
Stringaudio/driver"PulseAudio"
boolaudio/enable_audio_inputfalse
intaudio/mix_rate44100
intaudio/output_latency15
intaudio/video_delay_compensation_ms0
intcompression/formats/gzip/compression_level-1
intcompression/formats/zlib/compression_level-1
intcompression/formats/zstd/compression_level3
boolcompression/formats/zstd/long_distance_matchingfalse
intcompression/formats/zstd/window_log_size27
booldebug/gdscript/completion/autocomplete_setters_and_gettersfalse
booldebug/gdscript/warnings/constant_used_as_function(#member-debug/gdscript/warnings/constant_used_as_function)true
booldebug/gdscript/warnings/deprecated_keywordtrue
booldebug/gdscript/warnings/enabletrue
booldebug/gdscript/warnings/exclude_addonstrue
booldebug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant(#member-debug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant)true
booldebug/gdscript/warnings/function_conflicts_variabletrue
booldebug/gdscript/warnings/function_may_yieldtrue
booldebug/gdscript/warnings/function_used_as_propertytrue
booldebug/gdscript/warnings/incompatible_ternarytrue
booldebug/gdscript/warnings/integer_divisiontrue
booldebug/gdscript/warnings/narrowing_conversiontrue
booldebug/gdscript/warnings/property_used_as_functiontrue
booldebug/gdscript/warnings/return_value_discardedtrue
booldebug/gdscript/warnings/shadowed_variabletrue
booldebug/gdscript/warnings/standalone_expressiontrue
booldebug/gdscript/warnings/standalone_ternarytrue
booldebug/gdscript/warnings/treat_warnings_as_errorsfalse
booldebug/gdscript/warnings/unassigned_variabletrue
booldebug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assigntrue
booldebug/gdscript/warnings/unreachable_codetrue
booldebug/gdscript/warnings/unsafe_call_argumentfalse
booldebug/gdscript/warnings/unsafe_castfalse
booldebug/gdscript/warnings/unsafe_method_access(#member-debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access)false
booldebug/gdscript/warnings/unsafe_property_accessfalse
booldebug/gdscript/warnings/unused_argumenttrue
booldebug/gdscript/warnings/unused_class_variablefalse
booldebug/gdscript/warnings/unused_signaltrue
booldebug/gdscript/warnings/unused_variabletrue
booldebug/gdscript/warnings/variable_conflicts_functiontrue
booldebug/gdscript/warnings/void_assignmenttrue
Stringdebug/settings/crash_handler/message"Please include this when reporting the bug on reporter@gdi.com.cn"
intdebug/settings/fps/force_fps0
intdebug/settings/gdscript/max_call_stack1024
intdebug/settings/profiler/max_functions16384
booldebug/settings/stdout/print_fpsfalse
booldebug/settings/stdout/verbose_stdoutfalse
intdebug/settings/visual_script/max_call_stack1024
Colordebug/shapes/collision/contact_colorColor( 1, 0.2, 0.1, 0.8 )
intdebug/shapes/collision/max_contacts_displayed10000
Colordebug/shapes/collision/shape_colorColor( 0, 0.6, 0.7, 0.5 )
Colordebug/shapes/navigation/disabled_geometry_colorColor( 1, 0.7, 0.1, 0.4 )
Colordebug/shapes/navigation/geometry_colorColor( 0.1, 1, 0.7, 0.4 )
Stringdisplay/mouse_cursor/custom_image""
Vector2display/mouse_cursor/custom_image_hotspotVector2( 0, 0 )
Vector2display/mouse_cursor/tooltip_position_offsetVector2( 10, 10 )
booldisplay/window/dpi/allow_hidpifalse
booldisplay/window/energy_saving/keep_screen_ontrue
Stringdisplay/window/handheld/orientation"landscape"
booldisplay/window/ios/hide_home_indicatortrue
booldisplay/window/per_pixel_transparency/allowedfalse
booldisplay/window/per_pixel_transparency/enabledfalse
booldisplay/window/size/always_on_topfalse
booldisplay/window/size/borderlessfalse
booldisplay/window/size/fullscreenfalse
intdisplay/window/size/height600
booldisplay/window/size/resizabletrue
intdisplay/window/size/test_height0
intdisplay/window/size/test_width0
intdisplay/window/size/width1024
booldisplay/window/vsync/use_vsynctrue
booldisplay/window/vsync/vsync_via_compositorfalse
Stringeditor/script_templates_search_path"res://script_templates"
PoolStringArrayeditor/search_in_file_extensionsPoolStringArray( "gd", "shader" )
intgui/common/default_scroll_deadzone0
boolgui/common/swap_ok_cancelfalse
Stringgui/theme/custom""
Stringgui/theme/custom_font""
boolgui/theme/use_hidpifalse
intgui/timers/incremental_search_max_interval_msec2000
floatgui/timers/text_edit_idle_detect_sec3
floatgui/timers/tooltip_delay_sec0.5
Dictionaryinput/ui_accept
Dictionaryinput/ui_cancel
Dictionaryinput/ui_down
Dictionaryinput/ui_end
Dictionaryinput/ui_focus_next
Dictionaryinput/ui_focus_prev
Dictionaryinput/ui_home
Dictionaryinput/ui_left
Dictionaryinput/ui_page_down
Dictionaryinput/ui_page_up
Dictionaryinput/ui_right
Dictionaryinput/ui_select
Dictionaryinput/ui_up
boolinput_devices/pointing/emulate_mouse_from_touchtrue
boolinput_devices/pointing/emulate_touch_from_mousefalse
Stringlayer_names/2d_physics/layer_1""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_10""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_11""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_12""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_13""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_14""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_15""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_16""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_17""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_18""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_19""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_2""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_20""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_3""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_4""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_5""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_6""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_7""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_8""
Stringlayer_names/2d_physics/layer_9""
Stringlayer_names/2d_render/layer_1""
Stringlayer_names/2d_render/layer_10""
Stringlayer_names/2d_render/layer_11""
Stringlayer_names/2d_render/layer_12""
Stringlayer_names/2d_render/layer_13""
Stringlayer_names/2d_render/layer_14""
Stringlayer_names/2d_render/layer_15""
Stringlayer_names/2d_render/layer_16""
Stringlayer_names/2d_render/layer_17""
Stringlayer_names/2d_render/layer_18""
Stringlayer_names/2d_render/layer_19""
Stringlayer_names/2d_render/layer_2""
Stringlayer_names/2d_render/layer_20""
Stringlayer_names/2d_render/layer_3""
Stringlayer_names/2d_render/layer_4""
Stringlayer_names/2d_render/layer_5""
Stringlayer_names/2d_render/layer_6""
Stringlayer_names/2d_render/layer_7""
Stringlayer_names/2d_render/layer_8""
Stringlayer_names/2d_render/layer_9""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_1""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_10""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_11""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_12""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_13""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_14""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_15""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_16""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_17""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_18""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_19""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_2""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_20""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_3""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_4""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_5""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_6""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_7""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_8""
Stringlayer_names/3d_physics/layer_9""
Stringlayer_names/3d_render/layer_1""
Stringlayer_names/3d_render/layer_10""
Stringlayer_names/3d_render/layer_11""
Stringlayer_names/3d_render/layer_12""
Stringlayer_names/3d_render/layer_13""
Stringlayer_names/3d_render/layer_14""
Stringlayer_names/3d_render/layer_15""
Stringlayer_names/3d_render/layer_16""
Stringlayer_names/3d_render/layer_17""
Stringlayer_names/3d_render/layer_18""
Stringlayer_names/3d_render/layer_19""
Stringlayer_names/3d_render/layer_2""
Stringlayer_names/3d_render/layer_20""
Stringlayer_names/3d_render/layer_3""
Stringlayer_names/3d_render/layer_4""
Stringlayer_names/3d_render/layer_5""
Stringlayer_names/3d_render/layer_6""
Stringlayer_names/3d_render/layer_7""
Stringlayer_names/3d_render/layer_8""
Stringlayer_names/3d_render/layer_9""
Stringlocale/fallback"en"
Stringlocale/test""
boollogging/file_logging/enable_file_loggingfalse
Stringlogging/file_logging/log_path"user://logs/log.txt"
intlogging/file_logging/max_log_files10
intmemory/limits/message_queue/max_size_kb1024
intmemory/limits/multithreaded_server/rid_pool_prealloc60
intnetwork/limits/debugger_stdout/max_chars_per_second2048
intnetwork/limits/debugger_stdout/max_errors_per_second100
intnetwork/limits/debugger_stdout/max_messages_per_frame10
intnetwork/limits/debugger_stdout/max_warnings_per_second100
intnetwork/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po216
intnetwork/limits/tcp/connect_timeout_seconds30
intnetwork/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb64
intnetwork/limits/websocket_client/max_in_buffer_kb64
intnetwork/limits/websocket_client/max_in_packets1024
intnetwork/limits/websocket_client/max_out_buffer_kb64
intnetwork/limits/websocket_client/max_out_packets1024
intnetwork/limits/websocket_server/max_in_buffer_kb64
intnetwork/limits/websocket_server/max_in_packets1024
intnetwork/limits/websocket_server/max_out_buffer_kb64
intnetwork/limits/websocket_server/max_out_packets1024
intnetwork/remote_fs/page_read_ahead4
intnetwork/remote_fs/page_size65536
Stringnetwork/ssl/certificates""
intnode/name_casing0
intnode/name_num_separator0
intphysics/2d/bp_hash_table_size4096
intphysics/2d/cell_size128
floatphysics/2d/default_angular_damp1.0
intphysics/2d/default_gravity98
Vector2physics/2d/default_gravity_vectorVector2( 0, 1 )
floatphysics/2d/default_linear_damp0.1
intphysics/2d/large_object_surface_threshold_in_cells512
Stringphysics/2d/physics_engine"DEFAULT"
floatphysics/2d/sleep_threshold_angular0.139626
floatphysics/2d/sleep_threshold_linear2.0
intphysics/2d/thread_model1
floatphysics/2d/time_before_sleep0.5
boolphysics/3d/active_soft_worldtrue
floatphysics/3d/default_angular_damp0.1
floatphysics/3d/default_gravity9.8
Vector3physics/3d/default_gravity_vectorVector3( 0, -1, 0 )
floatphysics/3d/default_linear_damp0.1
Stringphysics/3d/physics_engine"DEFAULT"
boolphysics/common/enable_object_pickingtrue
intphysics/common/physics_fps60
floatphysics/common/physics_jitter_fix0.5
intrendering/2d/opengl/batching_send_null0
intrendering/2d/opengl/batching_stream0
intrendering/2d/opengl/legacy_orphan_buffers0
intrendering/2d/opengl/legacy_stream0
intrendering/2d/options/ninepatch_mode1
boolrendering/2d/options/use_nvidia_rect_flicker_workaroundfalse
boolrendering/2d/options/use_software_skinningtrue
boolrendering/2d/snapping/use_gpu_pixel_snapfalse
boolrendering/batching/debug/diagnose_framefalse
boolrendering/batching/debug/flash_batchingfalse
intrendering/batching/lights/max_join_items32
floatrendering/batching/lights/scissor_area_threshold1.0
boolrendering/batching/options/single_rect_fallbackfalse
boolrendering/batching/options/use_batchingtrue
boolrendering/batching/options/use_batching_in_editortrue
intrendering/batching/parameters/batch_buffer_size16384
floatrendering/batching/parameters/colored_vertex_format_threshold0.25
intrendering/batching/parameters/item_reordering_lookahead4
intrendering/batching/parameters/max_join_item_commands16
boolrendering/batching/precision/uv_contractfalse
intrendering/batching/precision/uv_contract_amount100
intrendering/cpu_lightmapper/quality/high_quality_ray_count512
intrendering/cpu_lightmapper/quality/low_quality_ray_count64
intrendering/cpu_lightmapper/quality/medium_quality_ray_count256
intrendering/cpu_lightmapper/quality/ultra_quality_ray_count1024
Colorrendering/environment/default_clear_colorColor( 0.3, 0.3, 0.3, 1 )
Stringrendering/environment/default_environment""
boolrendering/gles2/compatibility/disable_half_floatfalse
intrendering/limits/buffers/blend_shape_max_buffer_size_kb4096
intrendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb128
intrendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb128
intrendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb2048
intrendering/limits/rendering/max_lights_per_object32
intrendering/limits/rendering/max_renderable_elements65536
intrendering/limits/rendering/max_renderable_lights4096
intrendering/limits/rendering/max_renderable_reflections1024
floatrendering/limits/time/time_rollover_secs3600
boolrendering/quality/2d/gles2_use_nvidia_rect_flicker_workaroundfalse
boolrendering/quality/2d/use_pixel_snapfalse
boolrendering/quality/depth/hdrtrue
boolrendering/quality/depth/hdr.mobilefalse
Stringrendering/quality/depth_prepass/disable_for_vendors"PowerVR,Mali,Adreno,Apple"
boolrendering/quality/depth_prepass/enabletrue
intrendering/quality/directional_shadow/size4096
intrendering/quality/directional_shadow/size.mobile2048
Stringrendering/quality/driver/driver_name"GLES3"
boolrendering/quality/driver/fallback_to_gles2false
intrendering/quality/filters/anisotropic_filter_level4
intrendering/quality/filters/msaa0
boolrendering/quality/filters/use_nearest_mipmap_filterfalse
intrendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation2
intrendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile3
boolrendering/quality/lightmapping/use_bicubic_samplingtrue
boolrendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling.mobilefalse
intrendering/quality/reflections/atlas_size2048
intrendering/quality/reflections/atlas_subdiv8
boolrendering/quality/reflections/high_quality_ggxtrue
boolrendering/quality/reflections/high_quality_ggx.mobilefalse
intrendering/quality/reflections/irradiance_max_size128
boolrendering/quality/reflections/texture_array_reflectionstrue
boolrendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobilefalse
boolrendering/quality/shading/force_blinn_over_ggxfalse
boolrendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx.mobiletrue
boolrendering/quality/shading/force_lambert_over_burleyfalse
boolrendering/quality/shading/force_lambert_over_burley.mobiletrue
boolrendering/quality/shading/force_vertex_shadingfalse
boolrendering/quality/shading/force_vertex_shading.mobiletrue
intrendering/quality/shadow_atlas/cubemap_size512
intrendering/quality/shadow_atlas/quadrant_0_subdiv1
intrendering/quality/shadow_atlas/quadrant_1_subdiv2
intrendering/quality/shadow_atlas/quadrant_2_subdiv3
intrendering/quality/shadow_atlas/quadrant_3_subdiv4
intrendering/quality/shadow_atlas/size4096
intrendering/quality/shadow_atlas/size.mobile2048
intrendering/quality/shadows/filter_mode1
intrendering/quality/shadows/filter_mode.mobile0
floatrendering/quality/spatial_partitioning/render_tree_balance0.0
boolrendering/quality/spatial_partitioning/use_bvhtrue
boolrendering/quality/subsurface_scattering/follow_surfacefalse
intrendering/quality/subsurface_scattering/quality1
intrendering/quality/subsurface_scattering/scale1.0
boolrendering/quality/subsurface_scattering/weight_samplestrue
boolrendering/quality/voxel_cone_tracing/high_qualityfalse
intrendering/threads/thread_model1
boolrendering/vram_compression/import_bptcfalse
boolrendering/vram_compression/import_etcfalse
boolrendering/vram_compression/import_etc2true
boolrendering/vram_compression/import_pvrtcfalse
boolrendering/vram_compression/import_s3tctrue
intworld/2d/cell_size100

方法

返回值类型方法名称
voidadd_property_info(hint: Dictionary)
voidclear(name: String)
intget_order(name: String) const
Variantget_setting(name: String) const
Stringglobalize_path(path: String) const
boolhas_setting(name: String) const
boolload_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true)
Stringlocalize_path(path: String) const
boolproperty_can_revert(name: String)
Variantproperty_get_revert(name: String)
intsave()
intsave_custom(file: String)
voidset_initial_value(name: String, value: Variant)
voidset_order(name: String, position: int)
voidset_setting(name: String, value: Variant)

常量

成员说明

  • String android/modules
Default""
  • Color application/boot_splash/bg_color
DefaultColor( 0.14, 0.14, 0.14, 1 )
  • bool application/boot_splash/fullsize
Defaulttrue
  • String application/boot_splash/image
Default""
  • bool application/boot_splash/use_filter
Defaulttrue
  • String application/config/custom_user_dir_name
Default""
  • String application/config/description
Default""
  • String application/config/icon
Default""
  • String application/config/macos_native_icon
Default""
  • String application/config/name
Default""
  • String application/config/project_settings_override
Default""
  • bool application/config/use_custom_user_dir
Defaultfalse
  • String application/config/windows_native_icon
Default""
  • bool application/run/disable_stderr
Defaultfalse
  • bool application/run/disable_stdout
Defaultfalse
  • int application/run/frame_delay_msec
Default0
  • bool application/run/low_processor_mode
Defaultfalse
  • int application/run/low_processor_mode_sleep_usec
Default6900
  • String application/run/main_scene
Default""
  • float audio/channel_disable_threshold_db
Default-60.0
  • float audio/channel_disable_time
Default2.0
  • String audio/default_bus_layout
Default"res://default_bus_layout.tres"
  • String audio/driver
Default"PulseAudio"
  • bool audio/enable_audio_input
Defaultfalse
  • int audio/mix_rate
Default44100
  • int audio/output_latency
Default15
  • int audio/video_delay_compensation_ms
Default0
  • int compression/formats/gzip/compression_level
Default-1
  • int compression/formats/zlib/compression_level
Default-1
  • int compression/formats/zstd/compression_level
Default3
  • bool compression/formats/zstd/long_distance_matching
Defaultfalse
  • int compression/formats/zstd/window_log_size
Default27
  • bool debug/gdscript/completion/autocomplete_setters_and_getters
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/constant_used_as_function
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/enable
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/exclude_addons
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_variable
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/function_may_yield
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/function_used_as_property
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/integer_division
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/property_used_as_function
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/return_value_discarded
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/shadowed_variable
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/standalone_expression
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/standalone_ternary
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/treat_warnings_as_errors
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/unreachable_code
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_cast
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/unused_argument
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/unused_class_variable
Defaultfalse
  • bool debug/gdscript/warnings/unused_signal
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/unused_variable
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/variable_conflicts_function
Defaulttrue
  • bool debug/gdscript/warnings/void_assignment
Defaulttrue
  • String debug/settings/crash_handler/message
Default"Please include this when reporting the bug on reporter@gdi.com.cn"
  • int debug/settings/fps/force_fps
Default0
  • int debug/settings/gdscript/max_call_stack
Default1024
  • int debug/settings/profiler/max_functions
Default16384
  • bool debug/settings/stdout/print_fps
Defaultfalse
  • bool debug/settings/stdout/verbose_stdout
Defaultfalse
  • int debug/settings/visual_script/max_call_stack
Default1024
  • Color debug/shapes/collision/contact_color
DefaultColor( 1, 0.2, 0.1, 0.8 )
  • int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed
Default10000
  • Color debug/shapes/collision/shape_color
DefaultColor( 0, 0.6, 0.7, 0.5 )
  • Color debug/shapes/navigation/disabled_geometry_color
DefaultColor( 1, 0.7, 0.1, 0.4 )
  • Color debug/shapes/navigation/geometry_color
DefaultColor( 0.1, 1, 0.7, 0.4 )
  • String display/mouse_cursor/custom_image
Default""
  • Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot
DefaultVector2( 0, 0 )
  • Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset
DefaultVector2( 10, 10 )
  • bool display/window/dpi/allow_hidpi
Defaultfalse
  • bool display/window/energy_saving/keep_screen_on
Defaulttrue
  • String display/window/handheld/orientation
Default"landscape"
  • bool display/window/ios/hide_home_indicator
Defaulttrue
  • bool display/window/per_pixel_transparency/allowed
Defaultfalse
  • bool display/window/per_pixel_transparency/enabled
Defaultfalse
  • bool display/window/size/always_on_top
Defaultfalse
  • bool display/window/size/borderless
Defaultfalse
  • bool display/window/size/fullscreen
Defaultfalse
  • int display/window/size/height
Default600
  • bool display/window/size/resizable
Defaulttrue
  • int display/window/size/test_height
Default0
  • int display/window/size/test_width
Default0
  • int display/window/size/width
Default1024
  • bool display/window/vsync/use_vsync
Defaulttrue
  • bool display/window/vsync/vsync_via_compositor
Defaultfalse
  • String editor/script_templates_search_path
Default"res://script_templates"
  • PoolStringArray editor/search_in_file_extensions
DefaultPoolStringArray( "gd", "shader" )
  • int gui/common/default_scroll_deadzone
Default0
  • bool gui/common/swap_ok_cancel
Defaultfalse
  • String gui/theme/custom
Default""
  • String gui/theme/custom_font
Default""
  • bool gui/theme/use_hidpi
Defaultfalse
  • int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec
Default2000
  • float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec
Default3
  • float gui/timers/tooltip_delay_sec
Default0.5
  • Dictionary input/ui_accept

默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的InputEventAction。

注意:默认的ui_*作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_cancel

默认放弃一个模态或挂起的输入的InputEventAction。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_down

默认在UI中向下移动的InputEventAction。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_end

默认InputEventAction去Control的结束位置(例如ItemList或Tree中的最后一项),匹配典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_END的行为。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_focus_next

默认聚焦场景中的下一个Control的InputEventAction。焦点行为可以通过Control.focus_next配置。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_focus_prev

默认聚焦场景中的前一个Control的InputEventAction。焦点行为可以通过Control.focus_previous配置。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_home

默认的将进入Control的起始位置(例如ItemList或Tree中的第一个项目)时的InputEventAction,与典型的桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_HOME的行为相匹配。

注意: 默认的ui_*动作不能被删除,因为它们对于几个Control的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。

  • Dictionary input/ui_left

默认在UI中向左移动的InputEventAction。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_page_down

默认的在Control(例如ItemList或Tree)中下拉页面的InputEventAction,与典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_PAGEDOWN的行为相匹配。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_page_up

默认在Control(例如ItemList或Tree)中上移页面的InputEventAction,与典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_PAGEUP的行为相匹配。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_right

默认在UI中右移的InputEventAction。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_select

默认选择Control(例如ItemList或Tree)中的一个项目InputEventAction。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • Dictionary input/ui_up

默认在UI中向上移动InputEventAction。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。

  • bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch
Defaulttrue

如果 true,按键/触摸/操纵杆事件将在每个空闲帧和物理帧之前刷新。

如果 false,此类事件将在引擎迭代之间每个空闲帧仅刷新一次。

启用此功能可以大大提高对输入的响应能力,特别是在需要每个可见(空闲)帧运行多个物理帧的设备中,因为它们无法以目标帧速率运行。

注: 目前仅在 Android 中实现。

  • bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse
Defaultfalse

如果true,则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。

  • String layer_names/2d_physics/layer_1
Default""

2D物理层1的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_10
Default""

2D物理层10的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_11
Default""

2D物理层11的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_12
Default""

2D物理层12的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_13
Default""

2D物理层13的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_14
Default""

2D物理层14的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_15

2D物理层15的可选名称。

Default""
  • String layer_names/2d_physics/layer_16
Default""

2D物理层16的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_17
Default""

2D物理层17的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_18
Default""

2D物理层18的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_19
Default""

2D物理层19的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_2
Default""

2D物理层2的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_20
Default""

2D物理层20的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_3
Default""

2D物理层3的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_4
Default""

2D物理层4的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_5
Default""

2D物理层5的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_6
Default""

2D物理层6的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_7
Default""

2D物理层7的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_8
Default""

2D物理层8的可选名称。

  • String layer_names/2d_physics/layer_9
Default""

2D物理层9的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_1
Default""

2D渲染层1的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_10
Default""

2D渲染层10的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_11
Default""

2D渲染层11的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_12
Default""

2D渲染层12的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_13
Default""

2D渲染层13的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_14
Default""

2D渲染层14的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_15
Default""

2D渲染层15的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_16
Default""

2D渲染层16的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_17
Default""

2D渲染层17的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_18
Default""

2D渲染层18的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_19
Default""

2D渲染层19的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_2
Default""

2D渲染层2的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_20
Default""

2D渲染层20的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_3
Default""

2D渲染层3的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_4
Default""

2D渲染层4的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_5
Default""

2D渲染层5的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_6
Default""

2D渲染层6的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_7
Default""

2D渲染层7的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_8
Default""

2D渲染层8的可选名称。

  • String layer_names/2d_render/layer_9
Default""

2D渲染层9的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_1
Default""

3D物理层1 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_10
Default""

3D物理层10 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_11
Default""

3D物理层11 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_12
Default""

3D物理层12 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_13
Default""

3D物理层13 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_14
Default""

3D物理层14 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_15
Default""

3D物理层15 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_16
Default""

3D物理层16 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_17
Default""

3D物理层17 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_18
Default""

3D物理层18 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_19
Default""

3D物理层19 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_2
Default""

3D物理层2 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_20
Default""

3D物理层20 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_3
Default""

3D物理层3 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_4
Default""

3D物理层4 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_5
Default""

3D物理层5 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_6
Default""

3D物理层6 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_7
Default""

3D物理层7 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_8
Default""

3D物理层8 的可选名称。

  • String layer_names/3d_physics/layer_9
Default""

3D物理层9 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_1
Default""

3D渲染层1 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_10
Default""

3D渲染层10 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_11
Default""

3D渲染层11 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_12
Default""

3D渲染层12 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_13
Default""

3D渲染层13 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_14
Default""

3D渲染层14 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_15
Default""

3D渲染层15 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_16
Default""

3D渲染层16 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_17
Default""

3D渲染层17 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_18
Default""

3D渲染层18 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_19
Default""

3D渲染层19 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_2
Default""

3D渲染层2 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_20
Default""

3D渲染层20 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_3
Default""

3D渲染层3 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_4
Default""

3D渲染层4 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_5
Default""

3D渲染层5 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_6
Default""

3D渲染层6 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_7
Default""

3D渲染层7 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_8
Default""

3D渲染层8 的可选名称。

  • String layer_names/3d_render/layer_9
Default""

3D渲染层9 的可选名称。

  • String locale/fallback
Default"en"

如果给定语言的翻译不可用,则使用默认区域设置。如果留空,将使用 en,即英文。

  • String locale/test
Default""

如果不为空,那么当从编辑器中运行项目时,将使用该区域设置。

  • bool logging/file_logging/enable_file_logging
Defaultfalse

如果true,将所有输出记录到文件中。

  • String logging/file_logging/log_path
Default"user://logs/log.txt"

项目中日志的路径。建议使用 user:// 路径。

  • int logging/file_logging/max_log_files
Default10

指定允许的最大日志文件数量(用于轮换)。

  • int memory/limits/message_queue/max_size_kb
Default1024

Godot使用一个消息队列来延迟一些函数调用。如果你的空间用完了(你会看到一个错误),你可以在这里增加大小。

  • int memory/limits/multithreaded_server/rid_pool_prealloc
Default60

在多线程模式下使用时,服务器会使用它(服务器和可视化端)。 RID 是预先分配的,以避免在线程上停止请求它们的服务器。如果在线程中加载资源时服务器经常卡顿,请增加此数字。

  • int network/limits/debugger_stdout/max_chars_per_second
Default2048

允许调试器输出的最大字符量。超过这个值,内容就会被放弃。这有助于避免调试器的连接停滞。

  • int network/limits/debugger_stdout/max_errors_per_second
Default100

允许作为调试器输出发送的最大错误数。超过此值,内容将被删除。这有助于避免调试器的连接停滞。

  • int network/limits/debugger_stdout/max_messages_per_frame
Default10

允许作为调试器输出发送的最大消息量。超过此值,内容将被删除。这有助于避免调试器的连接停滞。

  • int network/limits/debugger_stdout/max_warnings_per_second
Default100
  • int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2
Default16

允许作为调试器输出发送的最大警告数。超过此值,内容将被删除。这有助于避免调试器的连接停滞。

  • int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds
Default30

使用TCP的连接尝试的超时(以秒为单位)。

  • int network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb
Default64

WebRTCDataChannel输入缓冲区的最大尺寸(单位:千字节)。

  • int network/limits/websocket_client/max_in_buffer_kb
Default64

WebSocketClient 输入缓冲区的最大尺寸,以 kiB 为单位。

  • int network/limits/websocket_client/max_in_packets
Default1024

WebSocketClient 的最大并发输入数据包数。

  • int network/limits/websocket_client/max_out_buffer_kb
Default64

WebSocketClient输出缓冲区的最大尺寸,以kiB为单位。

  • int network/limits/websocket_client/max_out_packets
Default1024

WebSocketClient的最大并发输出数据包数量。

  • int network/limits/websocket_server/max_in_buffer_kb
Default64

WebSocketServer输入缓冲区的最大尺寸,以kiB为单位。

  • int network/limits/websocket_server/max_in_packets
Default1024

WebSocketServer 的最大并发输入数据包数量。

  • int network/limits/websocket_server/max_out_buffer_kb
Default64

WebSocketServer 输出缓冲区的最大尺寸,以 kiB 为单位。

  • int network/limits/websocket_server/max_out_packets
Default1024

WebSocketServer 的最大并发输出数据包数量。

  • int network/remote_fs/page_read_ahead
Default4

对远程文件系统的预读取量。更高的值可以减少延迟的影响,但代价是更高的带宽消耗。

  • int network/remote_fs/page_size
Default65536

远程文件系统使用的页面大小(字节)。

  • String network/ssl/certificates
Default""

用于SSL连接的CA证书包。如果设置为非空值,这将覆盖Godot默认的Mozilla证书包。如果留空,将使用默认的证书包。

如果有疑问,让这个设置为空。

  • int node/name_casing
Default0

当自动创建节点名称时,在这个项目中设置大小写的类型。这主要是编辑器设置。

  • int node/name_num_separator
Default0

用什么来分隔节点名称和编号。这主要是一个编辑器的设置。

  • int physics/2d/bp_hash_table_size
Default4096

用于宽相 2D 哈希网格算法的哈希表的大小。

注意: 如果启用了 physics/2d/use_bvh,则不使用。

  • int physics/2d/cell_size
Default128

用于宽相 2D 哈希网格算法的单元尺寸,像素单位。

注意:如果启用了 physics/2d/use_bvh,则不使用。

  • float physics/2d/default_angular_damp
Default1.0

2D 中的默认角阻尼。

注意: 良好的值在 0 到 1 的范围内。在值为 0 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1 的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0,例如2 的值将旨在在半秒内将速度降低到 0。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps默认情况下为 60。

  • int physics/2d/default_gravity
Default98

2D中默认的重力强度,单位:每秒平方像素。

注意:这个属性只在项目启动时被读取。

  • Vector2 physics/2d/default_gravity_vector
DefaultVector2( 0, 1 )

2D 中的默认重力方向。

注: 该属性仅在项目启动时读取。

  • float physics/2d/default_linear_damp
Default0.1

2D 中的默认线性阻尼。

注:良好的值在0到1的范围内。在值为 0 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1 的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0,例如2 的值将旨在半秒内将速度降低到 0。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps,默认情况下为 60。

  • int physics/2d/large_object_surface_threshold_in_cells
Default512

定义构成大对象的表面尺寸的阈值,与宽相 2D 散列网格算法中的单元有关。

注意:如果启用了physics/2d/use_bvh,则不使用。

  • String physics/2d/physics_engine
Default"DEFAULT"

设置用于 2D 物理的物理引擎。

"DEFAULT" 和 "GodotPhysics" 是一样的,因为目前没有实现可替代的 2D 物理服务。

  • float physics/2d/sleep_threshold_angular
Default0.139626

阈值角速度,在该阈值下 2D 物理体将被视为非活动。

  • float physics/2d/sleep_threshold_linear
Default2.0

线性速度的阈值。在此阈值下2D物理体被认为是非活动的。

  • int physics/2d/thread_model
Default1

设置物理运算是在主线程上运行还是单独的线程上运行。在一个线程上运行服务器可以提高性能,但限制了对物理过程的API访问。

警告: 从Godot 3.2开始,关于物理运算使用多线程的反馈不一。请务必评估它是否确实给你带来了额外的性能,并且在使用它时没有过时。

  • float physics/2d/time_before_sleep
Default0.5

2D物理物体非活动的时间,以秒为单位。在此之前,2D物理物体将进入休眠状态。

  • bool physics/3d/active_soft_world
Defaulttrue

设置是否在支持 SoftBody 物理的情况下创建 3D 物理世界。仅适用于 Bullet 物理引擎。

  • float physics/3d/default_angular_damp
Default0.1

3D 中的默认角阻尼。

注意: 良好的值在 0 到 1 的范围内。在值为 0 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1 的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0,例如2 的值将旨在半秒内将速度降低到 0。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps默认情况下为 60。

  • float physics/3d/default_gravity
Default9.8

3D 中的默认重力强度,单位:米/秒平方。

注: 该属性仅在项目启动时读取。

  • Vector3 physics/3d/default_gravity_vector
DefaultVector3( 0, -1, 0 )

3D 中的默认重力方向。

注: 该属性仅在项目启动时读取。

  • float physics/3d/default_linear_damp
Default0.1

3D 中的默认线性阻尼。

注:好的值在0到1的范围内。在值为 0 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1 的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0,例如2 的值将旨在半秒内将速度降低到 0。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps默认情况下为 60。

  • String physics/3d/physics_engine
Default"DEFAULT"

设置用于 3D 物理的物理引擎。

"DEFAULT"目前是 Bullet 物理引擎。仍然支持"GodotPhysics"引擎作为替代。

  • bool physics/common/enable_object_picking
Defaulttrue

在根视图上启用 Viewport.physics_object_picking。

  • bool physics/common/enable_pause_aware_picking
Defaultfalse

如果启用,2D 和 3D 物理pick在暂停时会这样表现:

暂停开始时,悬停或捕获的每个碰撞对象(仅限 3D)都会从该状态中释放出来,获得相关的鼠标退出回调,除非其暂停模式使其免于暂停。

在暂停期间,pick只考虑不受暂停的碰撞对象,发送输入事件和输入/退出回调到他们预期。

如果禁用,则使用过去的行为,包括在暂停期间排队等待pick输入事件(因此节点不会获取它们),并在恢复时根据2D/3D世界的状态刷新该队列。

  • int physics/common/physics_fps
Default60

The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and Node._physics_process methods are run. See also debug/settings/fps/force_fps.

Note: This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set Engine.iterations_per_second instead.

Note: Only 8 physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more than 8 physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the game will appear to slow down (even if delta is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended not to increase physics/common/physics_fps above 240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate goes below 30 FPS.

  • float physics/common/physics_jitter_fix
Default0.5

控制物理时钟实时同步的程度。如果是0或更少,时钟是同步的。这样的值建议用于网络游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟的偏差较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应是不错的;超过2的值可能会导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不建议使用。

注意:为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值解决方案时,应该通过将physics/common/physics_jitter_fix设置为0来禁用物理抖动修复。

注意: 这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变物理FPS,请设置Engine.physics_jitter_fix。

  • int rendering/2d/opengl/batching_send_null
Default0

实验性的。在上传批处理数据之前使用NULL数据调用glBufferData。这可能不是必需的,但可以用于安全。

注意:请小心使用。建议您将其保留为导出的默认值。在您的计算机上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。

  • int rendering/2d/opengl/batching_stream
Default0

实验性的。 如果设置为 on,则使用 GL_STREAM_DRAW 标志进行批处理缓冲区上传。如果关闭,则使用 GL_DYNAMIC_DRAW 标志。

注意:请小心使用。建议您将其保留为导出的默认值。在您的计算机上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。

  • int rendering/2d/opengl/legacy_orphan_buffers
Default0

实验性的。如果设置为,则适用缓冲孤立 - glBufferData 在上传新数据之前使用 NULL 数据和完整缓冲器大小进行调用。这对于避免某些硬件出现停滞非常重要。

注意:请小心使用。建议您将此作为导出的默认值。在机器上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。

  • int rendering/2d/opengl/legacy_stream
Default0

实验性的。 如果设置为开启,则使用 GL_STREAM_DRAW 标志进行旧缓冲区上传。如果关闭,则使用 GL_DYNAMIC_DRAW 标志。

注意:请小心使用。建议您将其保留为导出的默认值。在您的计算机上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。

  • int rendering/2d/options/ninepatch_mode
Default1

在固定模式和缩放模式之间进行选择,前者保留了与图稿(artwork)相匹配的角缩放。

当rendering/batching/options/use_batching关闭时,在GLES3中不可用。

  • String rendering/environment/default_environment
Default""
  • bool rendering/2d/options/use_nvidia_rect_flicker_workaround
Defaultfalse

一些NVIDIA GPU驱动有bug,对draw_rect方法产生闪烁问题,特别是在TileMap中使用时。详情参阅GitHub issue 9913。

如果为true,该选项将为此类NVIDIA GPU启用 "安全" 的代码路径,但会牺牲性能。这个选项会影响GLES2和GLES3的渲染,但只在桌面平台上。

  • bool rendering/2d/options/use_software_skinning
Defaulttrue

如果 true,则在 CPU 而非 GPU 上执行 2D 蒙皮。这提供了与各种硬件的更大兼容性,并且在某些情况下也可能更快。

当前仅在 rendering/batching/options/use_batching 处于活动状态时可用。

注意: 不支持抗锯齿软件蒙皮多边形,将在没有抗锯齿的情况下渲染。

注意: 使用内置 VERTEX 的自定义着色器在应用蒙皮之后以 VERTEX 位置运行,而使用硬件蒙皮,VERTEX 是被应用蒙皮之前的位置。

  • bool rendering/2d/snapping/use_gpu_pixel_snap
Defaultfalse

如果 true,则在 2D 渲染中强制将顶点对齐到像素。可能有助于某些像素艺术风格。

这种捕捉是在顶点着色器中的 GPU 上执行的。

考虑使用项目设置rendering/batching/precision/uv_contract 来防止出现伪影。

  • bool rendering/batching/debug/diagnose_frame
Defaultfalse

当批处理打开时,这会定期打印帧诊断日志。请注意,这会降低性能。

  • bool rendering/batching/debug/flash_batching
Defaultfalse

实验性的。 用于针对旧渲染器的回归测试。如果打开并设置 use_batching,渲染器将在每一帧上交替使用旧渲染器和批处理渲染器。这使得识别视觉差异变得容易。性能会下降。

  • int rendering/batching/lights/max_join_items
Default32

灯有可能阻止连接项目,并破坏批处理的许多性能优势。此设置启用了一些复杂的逻辑,如果它们的照明相似,并且重叠测试通过,则允许加入项目。这可以显着提高某些游戏的性能。设置为 0 以关闭。对于较大的值,重叠测试的成本可能会导致收益递减。

  • float rendering/batching/lights/scissor_area_threshold
Default1.0

设置必须由剪切操作保存以激活光剪切的总屏幕区域的比例(以像素为单位)。这可以防止部分物体被渲染到光照区域之外。较低的值会让剪切更强。值为 1 不剪切任何项,值为 0 剪切每个项。使用该值的4的幂,以强调较低的范围,并乘以以像素为单位的总屏幕面积以给出阈值。这可以降低具有大量照明的场景中的填充率要求。

  • String endering/batching/options/single_rect_fallback
Defaultfalse

启用此设置使用传统方法绘制仅包含一个矩形的批次。传统方法更快(大约快两倍),但可能会导致某些系统出现闪烁。为了直接与非批处理渲染器比较性能,您可以将其设置为 true,但建议将其关闭,除非您可以保证您的目标硬件可以使用此方法。

  • bool rendering/batching/options/use_batching
Defaulttrue

打开和关闭 2D 批处理。批处理通过减少图形 API 绘制调用的数量来提高性能。

  • bool rendering/batching/options/use_batching_in_editor
Defaulttrue

在编辑器中打开 2D 批处理。

  • int rendering/batching/parameters/batch_buffer_size
Default16384

为批处理顶点保留的缓冲区大小。更大的尺寸支持更大的批次,但所用内存的收益递减。这应该只会对性能产生很小的影响。

  • float rendering/batching/parameters/colored_vertex_format_threshold
Default0.25

在顶点格式中包含颜色是有代价的,但是,不包含颜色会阻止跨颜色更改进行批处理。此阈值会确定 顶点颜色更改次数 / 顶点总数 的比率,高于该值的顶点将被转换为彩色格式。值 0 将始终使用彩色顶点,1 永远不会使用彩色顶点。

  • int rendering/batching/parameters/item_reordering_lookahead
Default4

在某些情况下,批处理程序可以重新排序项目以便更好地加入它们。这可能会有更好的性能。然而,每个项的预先查看(lookahead)都需要重叠测试,但收益递减,因此需要权衡。如果您没有得到任何好处,将此设置为 0 将关闭它。

  • int rendering/batching/parameters/max_join_item_commands
Default16

设置命令数以预先查看(lookahead),以确定是否批量渲染项目。值为 1 可以加入由单个命令组成的项目,0 关闭连接。理论上,较高的值更有可能加入,但这会降低回报,并且具有运行成本,因此建议使用少量值。

  • bool rendering/batching/precision/uv_contract
Defaultfalse

在某些平台(尤其是移动平台)上,着色器中的精度问题可能会导致读取 1 texel 超出边界,尤其是在缩放 rect 的情况下。这尤其会导致瓷砖地图中瓷砖周围的边界伪影。

此调整通过对使用的 UV 坐标进行小幅收缩来对此进行校正。请注意,这可能会导致边界纹理的轻微挤压。

  • int rendering/batching/precision/uv_contract_amount
Default100

UV收缩量。这个数字除以1000000,是总纹理尺寸的一个比例,宽度和高度都在0.0到1.0之间。

除非为了纠正特定硬件上的问题,否则请使用默认值。

  • int rendering/cpu_lightmapper/quality/high_quality_ray_count
Default512

使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_HIGH 时采集的光样本量。

  • int rendering/cpu_lightmapper/quality/low_quality_ray_count
Default64

使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_LOW 时采集的光样本量。

  • int rendering/cpu_lightmapper/quality/medium_quality_ray_count
Default256

使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_MEDIUM 时采集的光样本量。

  • String rendering/cpu_lightmapper/quality/ultra_quality_ray_count
Default1024

使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_ULTRA 时采集的光样本量。

  • Color rendering/environment/default_clear_color
DefaultColor( 0.3, 0.3, 0.3, 1 )

默认背景透明颜色。使用 Environment 可覆盖每个Viewport。具体请参阅 Environment.background_mode 和 Environment.background_color。要以代码方式更改此默认颜色,请使用 VisualServer.set_default_clear_color。

  • String rendering/environment/default_environment
Default""

Environment 将用作后备环境,以防场景未指定自己的环境。无论您是否设置了环境,都会在场景加载时加载默认环境。如果不依赖默认环境,最好删除default_env.tres,或者在这里指定不同的默认环境。

  • bool rendering/gles2/compatibility/disable_half_float
Defaultfalse

使用半精度浮点顶点压缩可能会在某些平台上产生渲染错误(尤其是iOS)。这些在粒子中尤为明显。禁用半精度浮点可能会解决这些问题。

  • bool rendering/gles3/shaders/log_active_async_compiles_count
Defaultfalse

If true, every time an asynchronous shader compilation or an asynchronous shader reconstruction from cache starts or finishes, a line will be logged telling how many of those are happening.

If the platform doesn't support parallel shader compile, but only the compile queue via a secondary GL context, what the message will tell is the number of shader compiles currently queued.

Note: This setting is only meaningful if rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode is not Synchronous.

  • int rendering/limits/buffers/blend_shape_max_buffer_size_kb
Default4096

混合形状的最大缓冲区大小。任何比这更大的混合形状都不起作用。

  • int rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb
Default128

绘制多边形的最大缓冲区大小。任何大于此的多边形都不起作用。

  • int rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb
Default2048

用于绘制直接对象(ImmediateGeometry 节点)的最大缓冲区大小。使用超过此大小的节点将无法工作。

  • int rendering/limits/rendering/max_lights_per_object
Default32

每个对象可渲染的最大灯光数。这进一步受到硬件支持的限制。大多数设备仅支持 409 个灯光,而许多设备(尤其是移动设备)仅支持 102 灯。将此设置为低会略微减少内存使用并可能减少着色器编译时间。

  • int rendering/limits/rendering/max_renderable_elements
Default65536

一帧中可渲染元素的最大数量。如果每帧可见更多元素,则不会绘制它们。请记住,元素是指网格表面而不是网格本身。将此值设置得较低会略微减少内存使用量并可能减少着色器编译时间,尤其是在 Web 上。对于大多数用途,默认值是合适的,但考虑在 Web 导出时尽可能降低。

  • int rendering/limits/rendering/max_renderable_lights
Default4096

一帧中可渲染的最大灯光数。如果使用的灯光数超过此数量,则它们将被忽略。将此值设置得较低会略微减少内存使用量并可能减少着色器编译时间,尤其是在 Web 上。对于大多数用途,默认值是合适的,但考虑在 Web 导出时尽可能降低。

  • int rendering/limits/rendering/max_renderable_reflections
Default1024

一帧中可渲染的最大反射探针数。如果使用的反射探针数超过此数量,则它们将被忽略。将此值设置得较低会略微减少内存使用量并可能减少着色器编译时间,尤其是在 Web 上。对于大多数用途,默认值是合适的,但考虑在 Web 导出时尽可能降低。

  • float rendering/limits/time/time_rollover_secs
Default3600

着色器有一个不断增加的时间变量。在某些时候,它需要回滚到零以避免着色器动画的精度错误。此设置用于设定时间(以秒为单位)。

  • bool rendering/misc/lossless_compression/force_png
Defaultfalse

如果true,纹理导入器将使用PNG格式导入无损纹理。否则,将默认使用WebP。

  • int rendering/misc/lossless_compression/webp_compression_level
Default2

无损WebP的默认压缩级别。更高的级别会产生更小的文件,但会牺牲压缩速度。解压速度大多不受压缩级别的影响。支持的值是0到9。请注意,高于6的压缩级别是非常慢的,而且节省的占用非常少。

  • bool rendering/misc/mesh_storage/split_stream
Defaultfalse

导入时,网格顶点数据将在单个顶点缓冲区内分成两个流,一个用于位置数据,另一个用于交错属性数据。如果用于移动设备,建议启用。切换后需要手动重新导入网格。

  • int rendering/portals/pvs/pvs_logging
Default8

确定将在任何时候使用的球体遮挡器的最大数量。

尽管一个场景中可以有许多遮挡物,但系统会根据屏幕空间度量从这些遮挡物中选择最相关的每一帧,以提供最佳的整体性能。

  • bool rendering/portals/advanced/flip_imported_portals
Defaultfalse

默认的惯例是,portal的法线从源空间向外。

如果你在建造关卡时不小心将portal朝向了错误的方向,这个设置可以解决这个问题。

它将在初始转换为Portal节点时翻转命名的portal网格(即-portal)。

  • bool rendering/portals/debug/logging
Defaulttrue

显示转换日志。

注意: 这将在导出时自动禁用。

  • bool rendering/portals/gameplay/use_signals
Defaulttrue

如果 true,游戏回调将作为 信号 发送。如果false,它们将作为通知发送。

  • bool rendering/portals/optimize/remove_danglers
Defaulttrue

如果启用,在合并网格时,系统还将尝试删除不再有任何子项的 Spatial 节点。

减少场景树中 Node 的数量可以提高遍历效率,但如果您希望将空的 Spatial 用于标记或其他目的,则可以将其关闭。

  • bool rendering/portals/pvs/pvs_logging
Defaultfalse

在 PVS 生成期间显示日志。

注意: 这将在导出时自动禁用。

  • bool rendering/portals/pvs/use_simple_pvs
Defaultfalse

使用生成 PVS(潜在可见集)数据的简化方法。当多个portal连接相邻空间时,结果可能不准确。

注意:一般只有在设置为false时遇到bug,即默认方法有问题时,才应该使用该选项。

  • bool rendering/quality/depth/hdr
Defaulttrue

如果 true,则分配具有高动态范围(HDR)的主帧缓冲区。高动态范围允许使用大于 1 的 Color 值。

注意: 仅在 GLES3 后端可用。

  • bool rendering/quality/depth/hdr.mobile
Defaultfalse

由于性能问题或驱动支持,移动设备上的 rendering/quality/depth/hdr 的低端覆盖。

  • String rendering/quality/depth_prepass/disable_for_vendors
Default"PowerVR,Mali,Adreno,Apple"

对一些GPU供应商(通常是移动设备)禁用深度预处理,因为他们的架构已经做了这个。

  • bool rendering/quality/depth_prepass/enable
Defaulttrue

如果 true,则在渲染材质之前执行先前的深度传递。当使用复杂的材质和照明时,这会提高高透支场景的性能。

  • int rendering/quality/directional_shadow/size
Default4096

方向性阴影的大小,以像素为单位。更高的值会导致更清晰的阴影,但会以性能为代价。该值将被四舍五入到最接近的2次方。

  • int rendering/quality/directional_shadow/size.mobile
Default2048

由于性能和驱动支持的问题,在移动设备上会对rendering/quality/directional_shadow/size 以低配数值覆盖。

  • String rendering/quality/driver/driver_name
Default"GLES3"

要使用的视频驱动("GLES2"或 "GLES3")。

注意:使用中的后端可以在运行时通过--video-driver命令行参数而覆盖,如果目标系统不支持GLES3,要退回到GLES2,则可以通过rendering/quality/driver/fallback_to_gles2选项。在这种情况下,这个属性不会被更新,所以在运行时使用OS.get_current_video_driver来查询。

  • bool rendering/quality/driver/fallback_to_gles2
Defaultfalse

如果 true,且不支持 GLES3 驱动程序,则允许回退到 GLES2 驱动程序。

注意: 两个显卡驱动不是互相替代的,所以为 GLES3 设计的游戏在回退到 GLES2 时可能无法正常运行。特别是,GLES3 后端的某些功能在 GLES2 中不可用。启用此设置还意味着 ETC 和 ETC2 VRAM 压缩纹理将在 Android 和 iOS 上导出,从而增加数据包的大小。

  • int rendering/quality/filters/anisotropic_filter_level
Default4

用于启用各向异性的纹理的最大各向异性过滤器级别。从倾斜角度查看时,较高的值将导致更清晰的纹理,但会牺牲性能。只有二的指数倍的值(如2、4、8、16)是有效。

  • float rendering/quality/filters/msaa
Default0

设置要使用的MSAA样本数。MSAA用来减少多边形边缘的混叠。较高的MSAA值可以使边缘更平滑,但在某些硬件上会明显变慢。

注意: MSAA在使用GLES2后端的HTML5导出中不可用。

  • float rendering/quality/filters/sharpen_intensity
Default0.0

如果设置为大于 0.0 的值,对比度自适应锐化将应用于 3D 视口。这具有较低的性能成本,可用于恢复使用 FXAA 时损失的一些锐度。 0.5 附近的值通常会给出最好的结果。另见rendering/quality/filters/use_fxaa。

  • bool rendering/quality/filters/use_debanding
Defaultfalse

如果 true,则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用 debanding,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。

注意: 仅在 GLES3 后端可用。 rendering/quality/depth/hdr 也必须为 true 才能使去色带有效。

注意: 已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移动平台时禁用此选项。

  • bool rendering/quality/filters/use_fxaa
Defaultfalse

在根视窗中启用FXAA。FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但会使图像看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在1440p和4K这样的大分辨率下,可以工作得比较好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅rendering/quality/filters/sharpen_intensity。

  • bool rendering/quality/filters/use_nearest_mipmap_filter
Defaultfalse

如果 true,则在使用 mipmap 时使用最近邻 mipmap 过滤(也称为“双线性过滤”),这将导致 mipmap 阶段之间出现可见的接缝。由于使用较少的内存带宽,这可能会提高移动设备的性能。如果 false,则使用线性 mipmap 过滤(也称为“三线性过滤”)。

  • int rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation
Default2

用于帧缓冲区的分配策略。它越简单,使用的资源就越少(但支持的功能也越少)。如果设置为“2D Without Sampling”(2D 无采样)或“3D Without Effects”(3D 无特效),将不分配采样缓冲区。这意味着 SCREEN_TEXTURE 和 DEPTH_TEXTURE 将不能在着色器中使用,后期处理特效将不能在 Environment 中使用。

  • int rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile
Default3

由于性能或驱动支持问题,在移动设备上对rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation以低配数值覆盖。

  • bool rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling
Defaulttrue

在烘焙光照贴图中启用双三次采样。这会导致更平滑的照明,但会占用更多带宽。在 GLES2 上,只有在重新启动应用程序时才会应用对此设置的更改。

  • bool rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling.mobile
Defaultfalse

在移动设备上对rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling进行低端覆盖,以减少带宽使用。

  • int rendering/quality/reflections/atlas_size
Default2048

反射探针使用的图集的大小。较大的尺寸可以带来更高的视觉质量,而较小的尺寸会更快并占用更少的内存。

  • int rendering/quality/reflections/atlas_subdiv
Default8

用于反射图集的细分数。较高的数字会降低每个图集的质量,但允许您使用更多细分。

  • bool rendering/quality/reflections/high_quality_ggx
Defaulttrue

如果 true,则使用大量样本来创建反射探针和全景背景(天空)的模糊变体。这些模糊的变体可以被粗糙的材质使用。

  • bool rendering/quality/reflections/high_quality_ggx.mobile
Defaultfalse

由于性能问题或驱动器支持,在移动设备上对rendering/quality/reflections/high_quality_ggx进行低端覆盖。

  • int rendering/quality/reflections/irradiance_max_size
Default128

限制辐照度贴图的大小,通常由 Sky.radiance_size 确定。与rendering/quality/reflections/high_quality_ggx 类似,更大的尺寸会产生更高质量的辐照度贴图。使用高频 HDRI 贴图时使用较高的值,否则请尽可能降低该值。

注意: 中低档硬件不能很好地支持复杂的辐照度贴图,如果设置太高可能会崩溃。

  • bool rendering/quality/reflections/texture_array_reflections
Defaulttrue

为 true 时将对反射探针和全景背景(天空)使用纹理数组而不是多级渐远纹理。这可以减少反射的抖动噪声,但要消耗更多的性能和内存。

  • bool rendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobile
Defaultfalse

由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对rendering/quality/reflections/texture_array_reflections以低性能数值覆盖。

  • bool rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx
Defaultfalse

如果 true,则使用速度更快但质量较低的 Blinn 模型而不是 GGX 模型来生成模糊反射。

  • bool rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx.mobile
Defaulttrue

由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx以低值覆盖。

  • bool rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley
Defaultfalse

如果 true,则使用速度更快但质量较低的 Lambert 材质照明模型而不是 Burley。

  • bool rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley.mobile
Defaulttrue

由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley以低配数值覆盖。

  • bool rendering/quality/shading/force_vertex_shading
Defaultfalse

如果 true,则为所有渲染强制顶点着色。这可以大大提高性能,但也会极大地降低质量。可用于优化低端移动设备的性能。

  • bool rendering/quality/shading/force_vertex_shading.mobile
Defaulttrue

由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对rendering/quality/shading/force_vertex_shading以低配数值覆盖。

  • bool rendering/quality/shading/use_physical_light_attenuation
Defaultfalse

如果 true,则为 OmniLight 和 SpotLight 启用新的物理光衰减。这会以非常小的性能成本获得更逼真的照明外观。启用物理光衰减后,由于新的衰减公式,灯光会显得更暗。这可以通过调整灯光的能量或衰减值来补偿。

对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/cubemap_size
Default512

立方体贴图的大小,在将阴影复制到阴影图集中之前将其渲染到其中。当与更高的 rendering/quality/shadow_atlas/size 一起使用时,更高的数字会导致更高分辨率的阴影。设置高于 rendering/quality/shadow_atlas/size 的四分之一不会导致视觉质量的明显提高。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_0_subdiv
Default1

阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_1_subdiv
Default2

阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_2_subdiv
Default3

阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_3_subdiv
Default4

阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/size
Default4096

阴影图集的尺寸(用于OmniLights和SpotLights)。

  • int rendering/quality/shadow_atlas/size.mobile
Default2048

由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对 rendering/quality/shadow_atlas/size以低配数值覆盖。

  • int rendering/quality/shadows/filter_mode
Default1

阴影过滤模式。较高的质量设置会产生更平滑的阴影,在移动时闪烁更少。"禁用 "是最快的选项,但也有最低的质量。"PCF5 "更平滑,但也更慢。"PCF13 "是最平滑的选项,但也是最慢的。

注意: 当使用GLES2后端时,"PCF13 "选项实际上使用16个样本来模拟着色器中的线性滤波。这导致了与GLES3后端产生的阴影外观相似。

  • int rendering/quality/shadows/filter_mode.mobile
Default0

由于性能问题或驱动器支持,在移动设备上对 rendering/quality/shadows/filter_mode 进行低端覆盖。

  • bool rendering/quality/skinning/force_software_skinning
Defaultfalse

强制 MeshInstance 始终在 CPU 上执行蒙皮(适用于 GLES2 和 GLES3)。

另见rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback。

  • bool rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback
Defaulttrue

当硬件不支持 GLES2 的默认 GPU 蒙皮过程时,允许 MeshInstance 在 CPU 上执行蒙皮。

如果 false,则在这种情况下使用 GPU 上的替代蒙皮过程(在大多数情况下较慢)。

另见rendering/quality/skinning/force_software_skinning。

注意: 当触发软件蒙皮回退时,自定义顶点着色器将以不同的方式运行,因为骨骼变换已经应用于模型视图矩阵。

  • float rendering/quality/spatial_partitioning/bvh_collision_margin
Default0.1

在 3D 渲染包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让精确度稍微降低。

默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。

注意:仅在启用 rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh 时使用。

  • float rendering/quality/spatial_partitioning/render_tree_balance
Default0.0

渲染八叉树的平衡值可以改变为有利于更小的(0)或更大的(1)的分支。

在某些项目中,较大的分支可以显着提高性能。

注意:启用 rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh 时不会使用。

  • bool rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh
Defaulttrue

启用边界体积层次结构而不是八叉树来渲染空间分区。这可能会带来更好的性能。

  • bool rendering/quality/subsurface_scattering/follow_surface
Defaultfalse

提高次表面散射的质量,但成本显着增加。

  • int rendering/quality/subsurface_scattering/quality
Default1

次表面散射的质量设置(采样)。

  • int rendering/quality/subsurface_scattering/scale
Default1.0

用于次表面散射样本的最大半径。

  • bool rendering/quality/subsurface_scattering/weight_samples
Defaulttrue

加权次表面散射样本。有助于避免从屏幕的不相关部分读取样本。

  • bool rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality
Defaultfalse

使用高质量的体素锥体追踪。这会产生更好看的反射,但 GPU 消耗要高得多。

  • int rendering/threads/thread_model
Default1

渲染的线程模型。在线程上进行渲染可以极大地提高性能,但同步到主线程上会导致更多的抖动。

  • bool rendering/vram_compression/import_bptc
Defaultfalse

如果 true,纹理导入器将使用 BPTC 算法导入 VRAM 压缩的纹理。此纹理压缩算法仅在桌面平台得到支持,并且仅在使用 GLES3 渲染器时才受支持。

注意:更改此设置不会不影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目文件夹内的 .import/ 文件夹,然后重新启动编辑器(参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory)。

  • bool rendering/vram_compression/import_etc
Defaultfalse

如果 true,纹理导入器将使用Ericsson纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹理。此算法不支持纹理中的 alpha 通道。

注意:更改此设置不会不影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/ 文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。

  • bool rendering/vram_compression/import_etc2
Defaulttrue

如果 true,纹理导入器将使用 Ericsson Texture Compression 2 算法导入 VRAM 压缩的纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。

注意:更改此设置不会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/ 文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。

  • bool rendering/vram_compression/import_pvrtc
Defaultfalse

如果 true,纹理导入器将使用 PowerVR 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹理。此纹理压缩算法仅在 iOS 上受支持。

注意:更改此设置不会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/ 文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。

  • bool rendering/vram_compression/import_s3tc
Defaulttrue

如果 true,纹理导入器将使用 S3 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹理。此算法仅在桌面平台和控制台中受支持。

注意:更改此设置不会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/ 文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。

  • int world/2d/cell_size
Default100

用于 VisibilityNotifier2D 使用的 2D 哈希网格的单元格大小,以像素为单位。

方法说明

  • add_property_info add_property_info(hint: Dictionary)

将自定义属性信息添加到属性。该目录必须包含:

-名称String(属性的名称)

-类型int(请参见Variant.Type

-可选的提示int(请参见PropertyHint)和hint_stringString

示例:

ProjectSettings.set(“category/property_name”,0

var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}

ProjectSettings.add_property_info(property_info)

  • clear clear(name: String)

清除整个配置(不建议这样做,可能会破坏东西)。


  • get_order get_order(name: String) const

返回配置值的顺序(保存到配置文件时的影响)。


  • get_setting get_setting(name: String) const

返回设置的值。

示例:

打印(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))

  • globalize_path globalize_path(path: String) const

将本地化路径(res//)转换为完整的本机OS路径。


  • has_setting has_setting(name: String) const

如果存在配置值,则返回true


  • load_resource_pack load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true)

pack指定的.pck或.zip文件的内容加载到资源文件系统(res://)中。

注意:如果pack中的文件与资源文件系统中已有的文件共享相同的路径,则任何尝试加载该文件的尝试都将使用pack,除非replace_files设置为false


  • localize_path localize_path(path: String) const

将路径转换为本地化路径(res://路径)。


  • property_can_revert property_can_revert(name: String)

如果指定的属性存在并且其初始值与当前值不同,则返回true


  • property_get_revert property_get_revert(name: String)

返回指定属性的初始值。


  • save save()

将配置保存到project.ideavr文件中。


  • save_custom save_custom(file: String)

将配置保存到自定义文件。


  • set_initial_value set_initial_value(name: String, value: Variant)

设置指定属性的初始值。


  • set_order set_order(name: String, position: int)

设置配置值的顺序(保存到配置文件时会产生影响)。


  • set_setting set_setting(name: String, value: Variant)

设置设置的值。

示例:

ProjectSettings.set_setting("application/config/name""Example"